Livre sur l’infographie

L’infographie est définie comme étant le domaine de création d’image numérique assisté par ordinateur, le domaine dans lequel des logiciels spécifiques sont utilisés pour aider à modeler des images et des illustrations graphiques, la suite d’Adobe avec ses logiciels phares Photoshop et Illustrator est sans doute la plus célèbre dans le domaine. Mais le livre dont on va parler ici concerne une autre définition du terme infographie, en Anglais c’est appelé Computer Graphics, et c’est la discipline de l’informatique englobant les études de méthodes pour générer et synthétiser du contenu visuel par ordinateur, généralement de la 3D (3 dimensions) mais ça peut inclure aussi de la 2D (2 dimensions), en d’autres mots c’est l’étude des algorithmes utilisés pour reproduire les scènes en 3D comme ceux utilisées dans les jeux vidéo, la simulation 3d, les environnements virtuels, les films d’animation 3D…etc.

Computer Graphics from Scratch – couverture

Le livre avec la couverture en haut est nommé Computer Graphics from Scratch, from scratch signifie à partir de zéro. L’auteur est un enseignant en infographie et il a avec le temps réussi à rassembler une collection d’articles sur les algorithmes du domaine, et qui a décidé un jour de tout mettre dans un livre, le livre est payant mais tous les articles dans le livre sont heureusement gratuits et disponibles sur le site de l’auteur. Le livre et le site sont subdivisés en 2 parties, une pour le Raytraycing, dans laquelle des techniques et des algorithmes sont expliqués pour générer de la 3D en images de synthèse, c’est généralement la 3D utilisée dans les films et les séquence vidéos en 3D, la particularité du Raytraycing c’est que ça permet de produire de la 3D réaliste et de très bonne qualité, mais elle n’est pas temps réel, son rendu doit passer par un processus très lent de précalcul pour générer une séquence vidéo. La deuxième partie est sur la Rasterization, ça concerne le rendu en temps réel de la 3D, c’est la technologie utilisée dans les jeux vidéo, le rendu est instantanément produit sans précalcul, mais la qualité de la 3D n’est pas aussi réaliste que le Raytraycing.

Micro3D engine – un petit moteur de rendu 3D

L’avantage de ce livre c’est qu’il traite les principaux concepts de mathématique et de la géométrie, qui sont généralement assez difficiles dans d’autres livres du même genre, et arrive à les simplifier au niveau d’un lycéen, les algorithmes sont aussi présentés d’une manière très simple et très claire, sans oublier de mentionner sa taille qui est de 200 pages, le rendant très accessible. J’ai eu par le passé l’occasion de travailler sur un Rasterizer, il est présenté sur la vidéo en haut, c’est un petit moteur de rendu 3D dans lequel j’ai implémenté les éléments de base dans un Rasterizer, à savoir la translation, la rotation, le changement d’échelle, la texture, l’élimination de faces cachées…etc, malgré qu’il lui manque encore beaucoup de choses comme, le chargement d’objet 3D, le shading, l’ombrage..etc. C’est l’un des projets que j’ai beaucoup apprécié la programmation et dont j’ai beaucoup appris, le code est très petit sur approximativement 3000 lignes de code en C, il est public et disponible sur mon dépôt GitHub et que vous pouvez tester par vous même par ce lien.

Collection d’exercices en C++

J’ai fait la découverte récemment sur un livre online sur rassemblant une collection d’exercices en C++ fait spécialement pour des étudiants universitaires, l’auteur du livre est un enseignant qui a réussi avec le temps à collecter une base d’exercice. Le site de l’enseignant et le lien source du livre peuvent être utile pour plus d’informations et de ressources. Pratiquement la collection dans le livre est subdivisée en chapitres, qui traitent différents aspects du langage, comme les bases de C++, les Classes, les Templates, les Bibliothèques, les Exceptions, la programmation concurrentielle…etc.

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Algorithme de Dijkstra

L’algorithme de Dijkstra est un algorithme très connu dans le milieu académique informatique, à un certain niveau il n’existe pas un étudiant qui ne connaisse pas l’algorithme de Dijkstra ou n’avoir jamais entendu parler, la raison est que c’est un algorithme très utilisé en pratique, la manifestation de son utilisation la plus simple est sans doute la recherche du plus court chemin sur les navigateurs GPS des voitures ou sur Google map, il est surtout aussi bien connu dans son utilisation dans les protocoles de routage dans les réseaux informatiques, ça permet aux données de prendre le plus court chemin sur la toile d’internet.

Algorithme de Dijkstra

La vidéo de la chaîne YouTube Computerphile est une explication de la manière dans l’algorithme fonctionne, l’algorithme de Dijkstra est un algorithme qui permet de trouver le plus court chemin dans un graphe, d’une manière simple, mathématiquement un graphe peut représenter des villes avec le chemin entre ces villes, il peut représenter les routeurs sur un réseau avec leurs connexions…etc. Malgré que les étapes par lesquelles l’algorithme passe semblent informes et compliqués ils sont aux contraires cohérents, consistants et logiques, supposons on demande à une personne de trouver le plus court chemin entre deux villes sur une carte avec de multiples villes et multiples chemins, il va intuitivement suivre les mêmes étapes de l’algorithme, ainsi il va commencer par choisir le chemin le plus court vers les villes voisines, garder la trace de tous les chemins et avancer d’une ville à l’autre, revenir sur un supposé long chemin s’il s’avère qu’il peut mener vers une ville donnée par un autre cours chemins et ainsi de suite. La façon de revenir vers d’anciens chemins est bien connue en algorithmique, ça s’appelle le backtracking, et l’algorithme de Dijkstra d’en fait parti ces algorithmes.

Réparation d’un réseau Wi-Fi

Une image pour représenter le flow chart ou l’organigramme qui permet de suivre les étapes pour une personne, et de lui permettre de réparer tout seul son réseau wifi local à la maison ou au travail, cette image était faite par un professionnel dans le domaine dans laquelle il a réussi à résumer son expertise de réparation sur un seul diagramme. La source de l’article d’où l’image en question a été empruntée est par ici. Pour pouvoir utiliser le diagramme il suffit juste d’analyser le type de panne dans le réseau en répondant aux questions sur le diagramme et en avançant étape par étape jusqu’à pouvoir discerner le problème dans le réseau.

Organigramme pour la réparation des réseaux Wi-Fi

Il vaut mieux télécharger l’image pour pouvoir la visualiser en entier.

Machines en Lego

C’est très impressionnant ce qu’on peut faire avec des legos, le jouer pour enfants à base de petites briques de construction, d’autre part aussi il existe une version disons plus orientée pour adultes ou plutôt pour adultes en technologie, ça s’appelle lego technic et comme vous allez le voir sur la vidéo en bas, ça exige clairement des connaissances techniques en mécanique. À vrai dire les legos techniques sont utilisés comme un outil pédagogique dans certaines universités dans des domaines comme la mécanique, la robotique, l’automatisme…etc, c’est parfois aussi un outil de choix dans pas mal de laboratoires de recherche, ça sert à construire très rapidement des prototypes et des maquettes fonctionnelles dans les premières phases de construction de projets en mécanique.

La construction en Lego de Akiyuki

La vidéo est celle d’un Japonais assez connu pour ses constructions vertigineuses, il s’appelle Akiyuki et voici sa chaîne Youtube. La construction en question a été l’objet d’une compétition du nom LEGO Great Ball Contraption (GBC) et voici son site web. On peut constater que les legos techniques utilisent généralement des éléments mécaniques avancés, comme les engrenages, les poulies, les chaînes de transmission, les moteurs, les actionneurs pneumatiques, les batteries, les télécommandes à distances…etc. Il existe encore une variante des legos encore plus avancée, c’est les legos mindstorms, c’est principalement destinée à la robotique, grossièrement parlant ce sont des legos techniques avec en plus un ou plusieurs cerveaux programmables, des capteurs, des servomoteurs, des afficheurs, des caméras…etc, particulièrement ce qui concerne la robotique.

Introduction aux structures de données

Encore un autre cours sur les structures de données, d’autre part c’est très important, le cours sur la vidéo en bas est très court, la vidéo ne dure que 3 heures avec un survol sur les principales structures de données. Pour rappel, cette matière éducative traite les différentes manières d’organiser et d’arranger les données dans la mémoire pour une utilisation optimale dans la programmation, il existe plusieurs structures, chaque une d’elles a ses avantages et ses inconvénients en dépend de la nature du problème et de l’algorithme utilisé.

Cours sur les structures de données

L’auteur au début de la vidéo fait une bonne introduction sur la notion de la complexité (big O), il continue ensuite en séquence par donner de bonnes explications sur les différentes structures, sans pour autant aborder leurs implémentations et programmation, les structures abordées en question sont ; les tableaux, les vecteurs (tableaux à taille variable, appelés dans la vidéo ArrayList), les piles, les files, les listes chaînées, les listes doublement chaînées, les maps (appelés dans la vidéo dictionary), les arbres avec trois variantes, les arbres binaires de recherches, les tries (arbres pour stocker les mots d’un dictionnaire), les tas (appelés dans la vidéo heap), en terminant avec les graphes.

La vidéo est celle de la chaîne Youtube FreeCodeComp.org, la chaîne appartient au site-web éducatif du même nom, la chaîne dispose d’un nombre important de vidéos didactiques et tutoriel de très bonnes qualités sur différents aspects de l’informatique.

Fonctionnement d’un clavier PS/2

La majorité des claviers d’aujourd’hui utilisent le port USB pour communiquer avec les ordinateurs, cependant il reste une partie non négligeable des PC qui utilisent encore le port PS/2 pour leurs claviers et aussi leurs souris. La quasi-totalité des cartes-mères actuelles disposent encore de ce port, il reste parmi les ports les plus anciens actuellement encore en utilisation dans le domaine de la micro-informatique, ses premières utilisations datées dans les milieux des années 80, donc le début de la micro-informatique.

L’interface du clavier PS/2

La vidéo présente est celle de l’académicien Ben Eater, c’est une excellente vidéo comme c’est toujours le cas avec ses vidéos (voici les liens de ça chaîne Youtube et son site-web). La vidéo nous mène dans l’exploration du protocole utilisé par le clavier pour communiquer avec le PC, c’est très bien expliqué malgré que le protocole n’est pas simple ni intuitive que ça, les claviers des machines comme l’Apple II ou le Commodore 64, très célèbres machines avant lui étaient beaucoup plus simples, quoi qu’il en soit c’est un protocole indispensable à connaître si la nécessité se fait sentir pour l’utilisation d’un clavier dans un projet.

La robotique dans l’université de Stanford

La robotique est un domaine qui m’affectionne en particulier, j’ai eu par le passé la chance de participer à de petits projets en robotique qu’ils ont laissé de très bons souvenirs. Pour ce premier blog sur le sujet je voulais introduire l’atmosphère si particulière de cette discipline, par une perspective académique sur l’enseignement universitaire dans l’une des universités les plus prestigieuses et les plus connues mondialement, qui est l’université californienne de Stanford. La robotique a une particularité unique d’être une discipline se trouvant sur un chemin de croisement entre trois autres disciplines totalement différentes, qui sont la mécanique, l’électronique et l’informatique, ce qui rend son apprentissage spécial et les projets concrets commerciaux ou de recherche dans le domaine exigeant généralement des équipes pluridisciplinaires de différentes spécialités. La vidéo en bas montre des étudiants s’appliquant sur des projets divers en robotique.

Projets d’étudiants dans l’université de Stanford

Animations de trigonométrie

Les fonctions trigonométriques comme le sinus, le cosinus, la tangente…etc, sont des fonctions mathématiques géométriques très communes, très utilisées en ingénierie, en physique, en jeux vidéo, en architecture, dans l’aérospatial…etc, pour n’en citer que quelques-uns. Mais une compréhension approfondie des différents concepts et des sources et origines des fonctions trigonométriques procure un avantage considérable pour savoir les utiliser amplement avec plus de maîtrise dans la manière de les exploiter et de les pratiquer. La vidéo suivante est de la chaîne Numberphile, c’est une excellente vidéo comme il est de coutume venant de cette chaîne.

Animations en trigonométrie

Les animations faites dans cette vidéo ont étés réalisées par le logiciel Geogebra, personnellement je ne connaissais pas ce logiciel, mais apparemment à première vue il présente un grand potentiel éducatif, le terme Geogebra vient de la concaténation des deux mots geometry et algebra, c’est décrit comme un logiciel éducatif et interactif de mathématique qui permet de faire de l’algèbre, la géométrie, l’analyse et la statistique. Apparemment, ça couvre les niveaux scolaires du primaire jusqu’au universitaire, une version online est aussi disponible pour exécuter l’application sur le cloud, d’ailleurs l’exemple présenté sur la vidéo est interactivement accessible online sur ce lien.

Court tutoriel sur Arduino

Ce qui suit est une excellente petite vidéo de 15 minutes sur Arduino, elle nous vient de la chaîne Youtube Afrotechmods, une excellente chaîne sur l’électronique avec énormément de projets, d’explication et de démonstration. La vidéo est un court tutoriel sur Arduino, ça couvre l’essentiel de son utilisation avec de petits exemples.

Cout tutoriel sur Arduino